
El sonido era inconfundible. Una mezcla de pitidos electrónicos, fichas cayendo en bandejas metálicas y la voz de algún quinceañero pidiendo cambio en la barra. En cualquier bar de España entre 1980 y 1995 había, como mínimo, una máquina recreativa enchufada en una esquina, normalmente al lado del futbolín o de la máquina de tabaco. Y la moneda que la alimentaba, durante casi dos décadas, fue una sola: la rubia, la pesada, la inconfundible moneda de 25 pesetas.
Hablar de máquinas recreativas en la España de los ochenta es hablar de adolescencia, de paga semanal, de bares con olor a Ducados y de una infraestructura informal que metió la electrónica en la vida cotidiana antes de que llegara el ordenador doméstico. Para muchos chavales, la máquina del bar fue su primer encuentro real con un microprocesador. Costaba cinco duros y duraba, si tenías reflejos, lo que tardaba el primer fantasma en pillarte.

El detonante fue, como casi todo en esta historia, japonés. En 1978, Taito lanzó Space Invaders, un juego de marcianitos que descendían en filas y al que se disparaba desde abajo con un cañoncito que se movía a izquierda y derecha. La premisa era ridícula y el resultado, demoledor: a finales de 1978, Space Invaders había recaudado 670 millones de dólares solo en Japón, una cifra que hoy equivale a más de 3.300 millones. Tres años seguidos, hasta 1980, fue el videojuego más rentable del mundo. En España llegó importado por Cidelsa y otras distribuidoras locales, casi siempre en muebles cocktail (los de mesa baja) o verticales con monitor blanco y negro al que se le pegaba una transparencia de colores para fingir que la pantalla iba en color. Astucia ibérica.

Después llegó la avalancha. En mayo de 1980 Namco soltaba en Tokio un mueble llamado Puck Man, diseñado por Toru Iwatani con la idea de atraer público femenino al salón recreativo, hasta entonces un sitio mayoritariamente masculino y mayoritariamente lleno de espacios alienígenas a tiros. La idea era hacer un juego sobre comer. Cuando llegó a Estados Unidos en agosto de 1980, Bally Midway le cambió el nombre a Pac-Man para evitar que algún gracioso le quitara la P de la primera letra y el resto se volviera vergonzoso (cuestión de fonética anglosajona). En 1981 ya estaba en España, donde se llamaba Pac-Man y se pronunciaba «pacman» del tirón, sin guión. Algún despistado lo llamaba «patman» la primera vez. A los dos cafés ya nadie se equivocaba.
Si Pac-Man abrió la puerta, 1981 la dejó abatible. Ese año aparecieron Galaga (Namco, secuela de Galaxian y refinamiento absoluto del shoot ‘em up vertical) y, sobre todo, Donkey Kong (Nintendo), donde un fontanero italiano sin nombre todavía (se llamaba Jumpman en los créditos originales) intentaba rescatar a una novia rubia mientras un gorila enorme le tiraba barriles desde lo alto de una obra. El fontanero acabaría llamándose Mario y convertiría a Nintendo en un imperio. La novia se llamaba Pauline y nunca tuvo Wikipedia propia hasta hace cuatro días.

Para entonces, en cualquier capital española había ya dos o tres salones recreativos puros (los famosos «salones de juegos» o «salas de máquinas») y, además, una máquina en cada bar, en cada cafetería con clientela joven y en cada heladería con pretensiones. La regulación llegó tarde, como casi siempre. El Real Decreto 593/1990 distinguía entre máquinas tipo A (puro entretenimiento, sin premio en metálico) y tipo B (con premio en monedas, conocidas popularmente como tragaperras). Las recreativas de los bares eran tipo A. Las que daban dinero, tipo B. La línea entre ambas la dibujaba el sonido: el tipo A pitaba; el tipo B, además, vomitaba monedas.
Y aquí entra el dato más extraordinario de toda esta historia: el precio de la partida en una recreativa española se mantuvo congelado en 25 pesetas desde 1981 hasta el cambio al euro en 2002. 21 años sin subida. Apenas 6 o 7 pesetas en valor real una vez ajustada la inflación, porque la peseta perdió en ese tramo cerca de tres cuartas partes de su poder adquisitivo. Era el bien más barato que existía en España: más barato que el café, más barato que el periódico, más barato que el billete del autobús urbano. Solo cuando llegó la nueva generación de pinball con paneles LED, hacia mediados de los 80, algunos modelos premium subieron a 50 pesetas. Pero el grueso del catálogo se mantuvo fiel al duro mediano hasta que vino el cambio a euros y, oficialmente, la partida pasó a costar 33 pesetas (20 céntimos).

Aquellos salones tenían también su mitología propia y sus reglas no escritas. Existía la cola implícita: el que ponía la moneda al lado del joystick reservaba turno para la siguiente partida. Existía el respeto al récord: la pantalla de High Scores con tres letras (porque más caracteres no caben en la EPROM) era sagrada y cualquier intento de borrar el SBJ del primer puesto requería echar más monedas que un fin de semana entero de pagas. Existía el quinqui local: el chaval mayor que se quedaba mirando partidas ajenas con cara de evaluar si podía pedirte el reloj con éxito al salir. Existía, sobre todo, el padre preocupado que pasaba por delante del salón y echaba un vistazo para confirmar que su hijo no estaba dentro perdiendo el dominical en bicicletas pixeladas. A veces lo estaba. A veces el padre tampoco le decía nada, porque también él había metido alguna moneda en su época, en el flíper del bar de la esquina.
El catálogo se fue ampliando con los años: Galaxian, Centipede, Defender, Bubble Bobble, 1942, Out Run, Operation Wolf, Final Fight, Street Fighter II (que en 1991 puso a hacer cola para un juego al que ya nadie iba con monedas, sino con cinco amigos para defender el récord del barrio). Llegaron las máquinas con asientos de moto para Hang-On, las cabinas de Out Run que se inclinaban en las curvas, los pistolones de plástico de Operation Wolf. Cada una de aquellas máquinas costaba al operador unas 300.000 pesetas a estrenar y se amortizaba, según la ubicación, en seis meses largos o en un año entero. El negocio era tan goloso que en La Vanguardia y en El País empezaron a aparecer reportajes sobre los nuevos millonarios del recreativo, gente que había puesto cuatro máquinas en una sala de bingo y vivía de las 25 pesetas multiplicadas por ocho mil partidas semanales.

Casi se puede oír el:
— ¿¡Te la paso yo?!
— No, gracias, pero toma mi cartera por las molestias, amable joven.
Y entonces, despacio pero sin pausa, las consolas se llevaron a los chavales del salón al sofá. La Mega Drive llegó a España en 1990 y la Super Nintendo en 1992. Por primera vez, podías jugar a Street Fighter II en casa, contra tu hermano, sin tener que poner moneda. Eso cambiaba radicalmente la economía emocional de la cosa. La PlayStation, en 1994, terminó la faena. Para finales de los 90, el chaval que iba al salón recreativo ya no era el dominante: era el rezagado, el que no tenía consola, el que aún resistía la transición a las tres dimensiones. Los salones empezaron a convertirse en bingos, en locutorios, en franquicias de teléfonos móviles, en sucursales de banco. La máquina del bar duró un poco más, sostenida por la inercia del propietario que no se atrevía a desinstalarla por si volvía la moda. Aún hoy se ven algunas, sobre todo en pueblos costeros, sirviendo a una clientela que mete monedas con la nostalgia un poco arrugada y la práctica un poco oxidada.
El cierre de aquella era no tuvo un día concreto. Fue un goteo. Pero quien quiera revivirlo no tiene que hacer demasiado. Existen iniciativas como Recreativas.org, base de datos colaborativa que cataloga miles de muebles arcade españoles, y han abierto en Madrid, Barcelona y otras capitales locales tipo arcade bar donde, por una entrada con consumición, se puede pasar la tarde entera jugando a las mismas máquinas que costaban una rubia en 1985. Lo más curioso es que en muchos de estos sitios las máquinas funcionan sin monedas: el negocio cobra una tarifa plana porque, paradójicamente, el modelo de las 25 pesetas por partida ya no es rentable. La economía cambió. La nostalgia, no.
El censo de salones que han hecho de la nostalgia un modelo de negocio es modesto pero variado. En Madrid funcionan Next Level Arcade Bar (en Malasaña), Rockade (importado desde Bilbao, con sedes en La Latina y Malasaña) y El Templo del Arcade, asociación cultural con más de cien muebles restaurados en Camino de las Hormigueras. En Valencia, Retro Arcadia ocupa la calle Reus con la misma fórmula, y a una hora en coche el museo Arcade Vintage de Petrer abre la antigua fábrica de juguetes Rico con 900 metros cuadrados de exposición permanente. En Sevilla, Arcade Planet presume de ser el salón recreativo más grande de Europa.
Y sin embargo, alguien se sigue acordando del peso exacto de aquella moneda en la palma de la mano, del clic metálico al caer en la ranura, de los tres segundos de espera mientras la máquina contaba la vida y soltaba la pantalla de inicio con su música caduca y sus colores pasados. Tres segundos perfectos. Tres segundos en los que no había nada más que hacer y todo era, en una versión doméstica del paraíso, posible. Por veinticinco pesetas.
Fuentes
- Pac-Man — Wikipedia
- Space Invaders — Wikipedia
- Golden age of arcade video games — Wikipedia
- Recreativas.org — Base de datos de máquinas recreativas españolas
- Real Decreto 593/1990, Reglamento de Máquinas Recreativas y de Azar — BOE
- La historia de los fundadores de salones recreativos en España — Xataka
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