Sala de la Euskal Encounter 2004 llena de ordenadores y jugadores

Había una cola. Siempre había una cola. Llegabas al ciber del barrio a las siete de la tarde, después de clase, y el chaval de la barra te apuntaba en un papel con el boli mordido de turno: eras el séptimo para una máquina libre. Mientras esperabas, te plantabas detrás de un desconocido a verle plantar la bomba en Counter-Strike, y nadie consideraba eso raro. Era el procedimiento. Por aquel ordenador, en La Ciberteca de Madrid, llegaron a cobrarse 750 pesetas la hora, que para 1995 era un dineral (el equivalente a unos 9 euros de hoy día) por sentarte delante de una pantalla. Y aun así, había cola.

Para entender por qué un país entero hizo cola durante una década para usar un ordenador que no era suyo, hay que recordar cómo se conectaba uno a internet en la España de los noventa. Spoiler: regular. Telefónica lanzó Infovía en septiembre de 1995, un invento que permitía acceder a la red pagando solo el coste de una llamada local, lo cual sonaba maravilloso hasta que veías la factura. La hora salía por 139 pesetas de día y 106 de noche, el módem chillaba con aquel ruido de fax poseído mientras negociaba sus 28, 33 o (si eras un afortunado) 56 kbps, y la cosa apenas mejoró cuando en 1999 llegó Infovía Plus duplicando el ancho de banda. La tarifa plana de verdad no se aprobó hasta octubre de 1999, con sus 9.300 pesetas al mes y un módem especial de 26.680 pesetas que había que comprar aparte. Tener internet en casa, en resumen, era un lujo de pijo con buena nómina. Para el resto de los mortales, la puerta al ciberespacio estaba en la calle. Literalmente.

Módem externo de marcación telefónica de los años noventa
El módem externo de marcación telefónica. Pitaba como si te llamara el banco para una mala noticia, y aun así era lo más rápido que teníamos.

Esa puerta la abrieron cinco amigos en un sótano de Azca. La Ciberteca echó a andar el 22 de mayo de 1995 y se convirtió en el primer cibercafé de España y el segundo de Europa, solo por detrás del Cyberia londinense, que había abierto en 1994 con la inglesa Eva Pascoe al frente. La idea era tan sencilla como rompedora: una barra, unos ordenadores conectados a esa cosa nueva llamada internet, y un café mientras navegabas a la velocidad del betún. Casi a la vez abrieron El Café de Internet en Barcelona y, según contó Europa Press, el Laser Internet Center de Oviedo, pegado a la universidad. El concepto prendió como prende todo en este país: a lo bestia. Si en 1995 había 3 cibercafés en España, en 1996 ya eran 80 y en 1998 rondaban los 150. Habían salido como setas, y todavía no habían descubierto su verdadera vocación.

Cibercafé español lleno de gente y ordenadores
Un ciber español a tope de gente y de torres. Así eran las tardes entre semana, ni un teclado libre. Foto: Vandal / El Español.

Porque al principio la gente iba a los cibercafés a mandar correos y a alucinar con páginas web que tardaban media vida en cargar. El giro llegó cuando alguien se dio cuenta de que aquellas salas llenas de ordenadores conectados en red eran, en realidad, el patio de recreo perfecto. Y en Madrid, quien mejor lo vio fue Centro Mail. La historia de esta cadena merece un párrafo aparte porque es puro retro español: en 1985, Pablo Crespo y unos amigos montaron OneWay Software, una tienda de alquiler de videojuegos en la calle Montera. De ahí pasaron a vender por correo con cupones recortados de la revista Micromanía y pago contra reembolso, mutaron a MailSoft, luego a Centro Mail, abrieron una segunda tienda junto a Atocha y, a partir de 1992, franquiciaron media España (y de paso Chile y Argentina). Pero lo que aquí nos interesa son sus salas de juego.

Crespo lo resume sin pudor: «hicimos unas salas espectaculares, montamos unas 30 o 40 por España». Decorados de cine, profesionales del sector montando sets, salas para seis jugadores donde un equipo competía desde una habitación y el otro desde la de enfrente, comunicándose a gritos en vez de con cascos. La joya de la corona estaba en el sótano de la tienda de la calle Preciados, en pleno centro de Madrid, y se llamaba La Confederación. Allí se jugaba a StarCraft, a Quake y al recién llegado Counter-Strike, y allí Centro Mail montó competiciones nacionales en las que el premio gordo de una de ellas fue un coche, con final celebrada en Madrid. El propio Crespo lo recuerda con cariño de jugador más que de jefe: «yo era bastante jugador y en las salas hacíamos quedadas los amigos y jugábamos a Starcraft, Counter, Quake». Esto, a finales de los noventa, antes de que nadie en este país pronunciara la palabra «esports» sin que se le trabara la lengua. Eran pioneros y ni siquiera lo sabían.

Interior de un cibercafé español de finales de los noventa
Interior de un cibercentro español a finales de los noventa, justo cuando descubrimos que aquello era mucho más que mandar correos. Foto: Vandal / El Español.

Lo que vino después, entre 2000 y 2005, fue la edad de oro. El cibercafé dejó de ser un sitio donde mirabas el correo y se convirtió en el cuartel general de toda una generación. El rey indiscutible fue Counter-Strike, sobre todo la versión 1.6, que para mucha gente sigue siendo La Versión y punto. Pero la corte era amplia: Quake III Arena y Unreal Tournament para los de gatillo rápido, Age of Empires II para los estrategas de mecha lenta, Warcraft III, Diablo II, Day of Defeat, Battlefield 1942 y, un poco más tarde, Medal of Honor, Call of Duty y Lineage II para los que querían perder la vida de manera reglada. Antes de todos ellos, a finales de los noventa, los reyes habían sido StarCraft, Quake II y Half-Life. La rotación de juegos era brutal, pero el ritual siempre era el mismo.

Y qué ritual. El bono de horas comprado por adelantado, el ordenador asignado a dedo por el dueño según tu reputación, la lista de espera en un papel, el ruido de 40 teclados aporreados a la vez, el olor inconfundible a torre recalentada y a bocata de máquina. El que mandaba avisaba con un grito de que te quedaban cinco minutos, y tú jurabas en arameo porque ibas ganando la ronda. El dueño del ciber era una figura entre tabernero y árbitro: te fiaba media hora si eras de confianza, te echaba si la liabas, y casi siempre era el que mejor jugaba de todos, cosa que demostraba humillándote en la última partida de la noche. Los cibercafés de barrio se multiplicaron por todo Madrid, de Diego de León a Ríos Rosas, y en cada uno había su propio campeón local, su propia leyenda y su propio garrulo insufrible. No todo era competición a cara de perro: el dueño solía hacer de mentor del novato, montaba ligas internas con la clasificación pegada con celo en la pared, y al cliente fiel le caía alguna ventaja o la membresía de la casa. El ciber era un club, aunque ninguno lo llamara así.

Cibercafé español de los años noventa con monitores CRT
El ciber del barrio en estado puro: penumbra, monitores CRT, sillas castigadas y el rumor constante de cuarenta teclados. Foto: Pixfans.

La liturgia mayor, eso sí, no se celebraba en el ciber de la esquina, sino en las LAN partys. Aquí España fue más precoz de lo que parece. La Euskal Encounter nació en 1994 como Euskal Amiga Party, con 25 ordenadores y 36 valientes en Urretxu (Gipuzkoa), y es la LAN party más antigua de España y una de las más veteranas de Europa. La que se llevó los focos, sin embargo, fue la Campus Party: arrancó en 1997 en Mollina (Málaga) y, en agosto de 2000, plantada en la Ciudad de las Artes y las Ciencias de Valencia, se convirtió en la mayor LAN party de Europa por número de participantes conectados, con alrededor de 6.000 almas durmiendo entre cables, latas de refresco y el zumbido eterno de los ventiladores. Ir a una de aquellas quedadas era una peregrinación. Volver con el caso resuelto y la espalda destrozada, una medalla.

Campus Party 2004 en España, pabellón lleno de ordenadores
Campus Party. Miles de torres, un único enchufe libre y una fe ciega en que el suelo del pabellón es buen colchón.

Y entonces, como en toda buena tragedia española, llegó el final justo cuando mejor estaba la cosa. El asesino no fue uno solo, fue una cuadrilla. El ADSL doméstico, primero caro y luego con tarifa plana de verdad ilimitada, fue metiéndose en los hogares a mediados de los 2000, y de pronto ya no hacía falta bajar al ciber para echar la partida: la echabas en pijama desde tu cuarto. Las consolas se conectaron a internet y se llevaron a otra parte del público. La sobreoferta había sido tan salvaje que los cibercafés se hacían la guerra de precios entre ellos hasta que el negocio dejó de salir, y la factura de la luz de 40 torres encendidas a la vez tampoco ayudaba. Centro Mail ya había cerrado sus salas hacia 2001, ahogado precisamente por esa bajada de precios, y la cadena acabó integrándose en la británica Electronic Boutique para convertirse en lo que hoy conocemos como GAME, con sus 223 tiendas. Muchos cibercafés se reconvirtieron en locutorios para mantener las luces encendidas. Luego también cerraron los locutorios. El silencio se fue comiendo las salas una por una.

Otra vista de la Euskal Encounter 2004 con jugadores
Euskal Encounter, 2004. La foto de un mundo feliz al que le quedaban dos telediarios.

Lo curioso es que, cuando lo piensas en frío, lo que mató al cibercafé fue precisamente su mayor éxito: lograr que todo el país quisiera estar conectado. Cumplió su misión tan bien que se volvió innecesario. Pero lo que se perdió por el camino no era la conexión, que esa la tenemos hoy hasta en la nevera. Lo que se perdió fue el sitio: la presencia física, la cola en el papel, el desconocido que te enseñaba a plantar la bomba sin pedir nada a cambio, el dueño que te fiaba media hora. Algo de aquello sobrevive, reconvertido y con mejor wifi, en los bares gaming y centros de esports que han ido abriendo (el Meltdown de Madrid o salas similares repartidas por la geografía), donde se vuelve a jugar codo con codo aunque ahora cada uno traiga su propio ratón. No es lo mismo. Pero a veces, cuando se llena la sala y alguien grita una jugada, suena parecido. Y con qué poco nos conformábamos antes, y qué bien lo pasábamos.

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