A día de hoy, ningún jugón cuyo DNI declare más de 30 años de edad podría imaginar un mundo en el que la consola por excelencia para la mayor parte de una generación, la Playstation de Sony (como no podría ser de otra forma), no hubiera existido en su infancia y posterior adolescencia… Sin embargo, pocos saben que un mundo así estuvo muy cerca de ser real.

El pasado 3 de diciembre de 2019 se cumplían 25 años del alumbramiento de la que sin duda fue la consola de toda una generación. La primera Sony PlayStation salió a la venta en Japón por un precio de 39800 Yenes, unas 55000 pesetas al cambio de nuestra extinta moneda. Unos 9 meses más tarde hizo lo propio en América y Europa, cosechando unas ventas de más de 104 millones de unidades a nivel mundial, hasta el cese de su fabricación en 2006, bajo la forma de PS One. Sobra decir que su principal competencia, Nintendo y Sega, con sus Nintendo 64 y Saturn, se vieron absolutamente vilipendiadas por este monstruo del entretenimiento, con unos 33 y 9 millones de unidades vendidas, respectivamente.

Nintendo Famicom. Así se las gastaban nuestros amigos orientales diseñando en los 80.

A día de hoy resulta difícil poner estos números en perspectiva, pero allá en 1994, el grueso de las ventas de Sony se sustentaba en reproductores de vídeo, cámaras y televisores (con gran éxito por otra parte), mientras la «gran N» llevaba dominando con mano de hierro el mercado de las consolas con su NES/Famicom y posteriormente con SNES/Super Famicom durante la última década. Considerando todo esto, el tsunami que provocó en la industria PlayStation podría traer a la cabeza términos como milagro o vudú… poneos a pensar por un momento que de la noche a la mañana Apple y Samsung se vieran relegadas a un avergonzante segundo plano en la venta de smartphones por una incursión sorpresa de, por ejemplo, Intel. Suena ridículo, ¿verdad? Pues algo similar tuvo lugar en los maravillosos 90.

Por supuesto, un nombre propio reluce en toda esta historia: Ken Kutaragi, padre oficioso de PS. Este brillante ingeniero tokiota comenzó a trabajar en el departamento de investigación digital de Sony a mediados de los 70, donde rápidamente ganó crédito asistiendo al desarrollo de las primeras pantallas LCD y cámaras digitales. Pero no fue hasta que un día, durante la década de los 80, mientras veía a su hija jugar con una NES, vislumbró el potencial de las consolas.

Kutaragi, echando una partidita… en mitad de la nada.

Debido a ello, y aprovechando la necesidad que le fue trasladada por parte de Nintendo para el desarrollo del chip de sonido de la futura SNES, decidió por su cuenta y riesgo poner en marcha el proyecto del chip SPC-700 con un equipo de trabajo propio, a espaldas de la propia Sony. Esto estuvo muy cerca de costarle la carta de despido, pero gracias a la gran relación que mantenía con el entonces CEO, Norio Ohga, pudo completar el proyecto y mantener su puesto.

SNES-CD. Diseño minimalista y robustez soviética, todo en uno.

Aún después del éxito de esta primera colaboración con Nintendo, la junta directiva de Sony seguía considerando los videojuegos como algo secundario, más como un producto orientado a niños que como un mercado con gran potencial, pero no era ésta la perspectiva de Kutaragi. Por ese motivo, en 1988 se embarcó junto con su equipo en la creación de un add-on para la SNES en forma de reproductor de CD, tecnología cuya patente poseía Sony y que ya se empezaba a posicionar como la alternativa de almacenamiento de información digital del futuro. Dicho desarrollo, conocido como SNES-CD se prolongó 3 años, pero no fue lo único en lo que Kutaragi y su equipo trabajaron en ese tiempo, ya que de forma paralela y como golpe de efecto para la entrada definitiva de Sony en el mundo de los videojuegos, se creó a la vez un nuevo concepto de dispositivo que pudiera hacer uso tanto de los cartuchos originales de SNES, como de los nuevos juegos desarrollados en CD para el add-on, siendo su nombre «Nintendo Play Station».

Nintendo Play Station. Aunque pueda parecer una falsificación digna del mejor mercadillo noventero, esto llegó a existir realmente.
El prototipo de esta maravilla en funcionamiento.

Tan real llegó a ser este proyecto, que en el CES de Las Vegas, en junio de 1991, Sony presentó éste híbrido al mundo, llegando a fabricar aproximadamente unas 200 unidades del prototipo. Por suerte o por desgracia, solo un día más tarde, esta joint-venture que había durado 3 años, quedó completamente fracturada al anunciar Nintendo que rompía la relación contractual con Sony en esta empresa conjunta, creando una alianza paralela bajo cuerda para la creación de un nuevo sistema con capacidad de lectura de CD-ROM con la otra pata que poseía la patente del sistema, la holandesa Philips.

El motivo de esta funesta decisión a la postre para Nintendo se sustentó en varios aspectos, aunque el principal tenía nombre y apellido: Hiroshi Yamauchi. Cuando el todopoderoso presidente de Nintendo entró en escena y accedió a la información contractual que unía a ambas compañías, fue plenamente consciente de que el acuerdo era francamente favorable a Sony frente a Nintendo, dejando a la primera en control del contenido y derecho prácticamente absoluto de los futuros videojuegos en formato CD. Esta sensación de intromisión en su parcela fue creando tiranteces en las relaciones entre ambas compañías, finalizando en el golpe maestro que humilló a Sony ante la industria.

Hiroshi Yamauchi. Presidente de Nintendo y CEO del IMSERSO.

Pero lejos de venirse abajo, Kutaragi, beneficiándose de nuevo de su relación con Ohga, convenció a este último para que, ya a modo de algo más parecido a una venganza que a cualquier otra cosa, Sony fuera adelante hasta las últimas consecuencias con su proyecto. Para ello, trataron de establecer un vínculo con la rival más potente de Nintendo, Sega, pero el destino parecía empeñado en hacer triunfar a Sony en solitario y, ya de paso, poner en evidencia a sus rivales en un futuro que nadie podría prever, negándose Sega en rotundo por considerar a sus compatriotas poco experimentados en el sector y nada atractivos como para compartir el desarrollo de una consola.

Ahora sí, la idea de crear un dispositivo de propiedad única y exclusiva de la compañía era firme para el tándem Kutaragi-Ohga, aunque no tanto para la junta directiva de la compañía, ya que a esas alturas Kutaragi no era precisamente el empleado más popular entre las altas esferas, lo que se tradujo en un exilio para él y su equipo a las instalaciones de Sony Music, entidad financiera independiente, con el objetivo de evitar las resistencias internas y poder trabajar con plena autonomía en el nuevo proyecto conocido como «PSX». Tal fue el nivel de rechazo que mostraba la compañía que en el lanzamiento de PS se intentaron minimizar las referencias a la imagen corporativa de Sony, con la intención de distanciarse de un proyecto considerado inestable y potencialmente peligroso a nivel interno.

Adivina quien era el ojito derecho de papá y quien no…

Dentro de Sony Music un equipo de dirección extraordinario para el nuevo proyecto tuvo la fortuna de reunirse. Nombres como Shigeo Maruyama o Akira Sato, futuros vice-presidentes de la incipiente división «Sony Computer Entertainment», se unieron a otros como Olaf Olaffson o Terry Tokunaka, cabezas detrás de algunas de las ideas que hicieron triunfar a PS poco más tarde: apertura ante programadores y publicadores junto con estrategias agresivas de venta a pérdidas del hardware para optimizar el precio de salida, con la esperanza de recuperar beneficios con la venta del software. Sin embargo, todo ello se sustentaba en un único factor revolucionario para la época, la capacidad para mover gráficos 3D a un nivel nunca antes visto, puesta a disposición del usuario a través del procesador de 32 bits R3000A, funcionando a una frecuencia de reloj de 33’87 MHz y siendo capaz de mover hasta 360.000 polígonos (de color interpolado, eso sí) por segundo.

Demo técnica de PS1. La manta que emocionó a Nintendo.

Tras cerca de 4 años de desarrollo y convencer a la mayoría de desarrolladores de videojuegos para unirse a la causa, la ya definitiva «PlayStation» se puso a la venta con unas 100.000 unidades fabricadas en los dos meses anteriores al lanzamiento, las cuales se agotaron el mismo día 3 de diciembre. Otras 200.000 consolas se vendieron en los siguientes 30 días. 1 millón a los 6 meses… y ni siquiera había salido de las fronteras de Japón.

Este fue el comienzo de una historia de éxito rotundo que todavía alcanza nuestros días y que muchos tuvimos el placer de disfrutar en primera persona. Pura nostalgia.

Poco más que añadir.